引用 @CraigTucker 发表的:这就是我们组在UPenn做的,代码算法都是开源的,什么瑞典公司 这个是基于物理引擎的CG,动画效果都是用continnum mechanics 的governing equations 和 constitutive model算的,不是简单的CG,冰雪奇缘的动画也是用这个算法搞得,当时是UCLA和迪士尼工作室合作的 这个算法是continuum damage based Material point method,就是中国人做的 https://www.seas.upenn.edu/~cffjiang/research/wolper2019fracture/wolper2019fracture.pdf
引用 @Brandon.Roy 发表的: 西瓜有点假
引用 @马库斯帝 发表的: 厉害! 我估计主播也没弄明白是哪儿的源头。 大佬有兴趣去科普一下
引用 @最长的1码 发表的: 主播没弄明白,所以你给瑞典安排上了?
引用 @网络错误无法显示 发表的: 是鸡用刀杀牛,别搞反了
引用 @半岛钢盒 发表的:是杀牛用鸡刀,别搞反了
引用 @hupu知名用户 发表的: 游戏用的话有点杀鸡用牛刀的意思了
引用 @和气生财38 发表的: 就算再好我们也不玩!瑞典的、不行✋中国的,行!👍🏿👍🏿
引用 @马库斯帝 发表的: 主播特意说了 是瑞典一家工作室
引用 @buhuiFEM 发表的:我也是做连续介质损伤力学的。回头关注一下物质点法。看上去挺有意思。
引用 @给我翠花一个面子 发表的: 老哥 做开裂吗? mpm现在也有专门处理开裂的软件
引用 @buhuiFEM 发表的:你说的开裂, 具体是什么问题. 是裂纹扩展问题吗? MPM我用的不多, 回头我看一下.
引用 @给我翠花一个面子 发表的: 没有 我不做开裂 做一点mpm nairnmpm有许多处理crack的功能 感兴趣我就顺嘴说的
引用 @科科比比小飞侠 发表的: 中国啥游戏物理引擎好?
请教一下,这个跟unity3d,虚幻4有啥区别
我也是做连续介质损伤力学的。回头关注一下物质点法。看上去挺有意思。
老水果忍者了
主播没弄明白,所以你给瑞典安排上了?
主播特意说了 是瑞典一家工作室
鸡:我静步过去直接把这头沙币🐮给刀了
虎扑还是有真大佬的
瓜皮差不多,里面的肉倒像是柚子肉
杀牛用鸡脖,别搞错了
牛人啊,虎扑果然藏龙卧虎
人均985真不是吹的🐶
侧重点不一样,一个追求实时渲染,一个离线
这对线舒服了🐶
这个才是核心技术啊,不是那种做做ui的工作
我们虎扑太厉害了
我想知道现在什么软件可以用上?blender?maya?我可太渴望这个了
大佬膜拜
游戏用不了
建议加个🐶
大佬🧍♂️
游戏用的话三天一帧🐶
他造谣,你传谣?
md 中国能做出来这 做不出来好游戏,真的难受。
为啥大佬的声望是负2000多🐶
也不是吧游戏要是能用那肯定完美。但是游戏用这个的话现在的电脑性能根本带不动。
老哥 做开裂吗? mpm现在也有专门处理开裂的软件
但很好看啊
你说的开裂, 具体是什么问题. 是裂纹扩展问题吗? MPM我用的不多, 回头我看一下.
没有 我不做开裂 做一点mpm nairnmpm有许多处理crack的功能 感兴趣我就顺嘴说的
听上去很有意思. 我会关注的. 谢谢引荐.
截图了,以后看到谁用这几张图来吹外国,行,上去就怼
校友来握爪!之前还去你们seas那旁听过db的课
实践出真知🐶自己摔一个
看这个动画,是不是dlab对面的实验室就是搞这个的,我经常能看到
中国物理引擎技术好得很,可惜没游戏应用,技术全给别人用来开发产品了