引用 @絕天機滅鬼神 发表的:评测的已经相当全面了,目前没有看到多少人对人设和bgm不满的,就是随处可见的阉割,比如说城市间交通工具竟然连个动画也省了,直接黑一下屏就代表换场景了,城镇还算精致到了旷野那些树简直不忍直视,不忍直视也就罢了还会掉帧。。。有一些小细节做的也不错,贴近动画对战,就是对战时候会根据进程说话,不过因为没语音看上去有点小尴尬,还有比如随时随地连接箱子也比较方便,其他一些小问题很多人也说过了,其实技术力低下不是不能忍,要是没删图鉴,上面所有缺点估计绝大部分玩家都认了 楼主问不得不让人怀疑游戏富利克这三年到底干了什么;不是根据后期制作人员名单得出,很多人这三年都是兼职,不止做剑盾一个游戏,像那个啥小镇英雄估计也拖了不少人力
引用 @螺旋族Neo 发表的: 如果剃除宝可梦ip加成,这只是一部普通的不能再普通的jrpg,制作水准已经远远落后于欧美了。粉丝每买一份剑盾,“宝可梦:荒野之息”就离玩家越远
引用 @铁甲蛹进化了 发表的:第一次写评测,不知道写的有没有问题,希望大家提提意见🐶
引用 @Sirius22 发表的:缺点很多,亮点很多,内容太少,更像是letsgo迦勒尔篇 上面有人连极巨化也喷,呵呵
引用 @不撸会死 发表的:对战中的极巨化有点耍赖的感觉..虽然面板攻击和防御没变,但双倍血量直接让耐久翻倍,大脆皮也能有300血。极巨招式让每个pm的补盲技能都能大威力输出在克制pm上,还有很多附加效果,环境比七代还要暴力..一些受向pm分分钟被对方的极巨补盲技能砸脸暴毙(极巨大嘴鸥那只黄色大嘴真的看吐了)
引用 @铁甲蛹进化了 发表的:最重要的是受向pm往往和极巨化相性极差,剧毒岩钉全变成防壁,自己直接输出🐔(如超坏)的根本不可能考虑极巨化对攻。这就使得平衡队能够极巨化执行战术的点位变少。再加上受向pm很多没拿到签证,恐怕纯受队即将彻底退出单打环境,平衡队和ho队将成为主流。另外新增的辉石小珊瑚不错,可以一试。
引用 @宝可梦玩家铁甲蛹011 发表的:最重要的是受向pm往往和极巨化相性极差,剧毒岩钉全变成防壁,自己直接输出🐔(如超坏)的根本不可能考虑极巨化对攻。这就使得平衡队能够极巨化执行战术的点位变少。再加上受向pm很多没拿到签证,恐怕纯受队即将彻底退出单打环境,平衡队和ho队将成为主流。另外新增的辉石小珊瑚不错,可以一试。
引用 @不撸会死 发表的:被接触类技能打到被动触发灭歌的那个太阳珊瑚迦勒尔形态?怎么个玩法?
引用 @某人想要的地板 发表的:实话。在荒野之息下玩宝可梦估计也只有做梦了
引用 @Sigma289 发表的: 如果老任能拿回来自己做技术上应该没有太大难度,真做出来历史第一游戏没跑了……
前言:第一次写游戏评测,不是很会写的亚子,若有不足之处还望各位多多包涵。 本篇评测主要针对一周目游戏内容进行。
无论是发售前饱受非议的舆情,还是历代正统作中情报公布最慢,却在发售半个月前一波“偷跑”几乎所有内容的反常举动,都为【宝可梦:剑/盾】的前景蒙上了一层阴翳。
那么,【宝可梦:剑/盾】(以下简称剑盾)究竟是一款怎样的作品?它的进步之处在哪?它是否像IGN评价的那样足以被称为系列最佳作?它是否像玩家评分所说的那样一无是处?相信看完这篇评测后,你能找到属于自己的答案。
(一)主线剧情 评分:⭐⭐⭐/10
曾经我以为,日月系列的历代最小地图与诸岛巡礼模式已经是宝可梦游戏系列一周目剧情的下限了。但GF用24k纯战狂模式的换皮诸岛巡礼——迦勒尔道馆挑战告诉我:我们游戏富利克在削减一周目剧情上的潜力与我们的技术力是成反比的。
剑盾游戏的一周目可以简要地用“新手村+道馆挑战+匆匆而来的boss战”概括。每打过一个道馆,下一个目的地往往又是下一个道馆所在的城镇。这样的安排无疑删减了很多能够体现民风的小镇探索戏份。(或者说剑盾的小镇探索被融入在一个个很“村”的道馆所在城镇之中了,这一部分会在城镇设计细说)
而重要NPC索尼娅本次扮演的则是“以一己之力将整个迦勒尔传说剧情线串起”的重要人物。可以说所有与迦勒尔神话有关的剧情完全是靠索尼娅的旅行研究&思考带出的。(这样虽然极大地丰富了我老婆在剧情中的表现力和人物张力,但是)除了最后一小段剧情,玩家对神话支线的参与感过低却是难以忽视的问题。
本作既没有XY石林镇那样壮观而发人深思的城镇设计来引发玩家对神兽剧情的期许;
也没有日月系列中你与莉莉艾在祭坛上共同奏响引导之歌的迷离场面;
如果没有索尼娅自说自话一般的探索台词与剧情推进,以及某个憨憨劲敌歪打正着的助攻,玩家可以说是在埋头推道馆的过程中得不到任何有关神话支线的探索机会及剧情反馈。
甚至在最后一战中姗姗来迟的无极汰那与其永恒极巨化形态,主线剧情可谓是毫无铺垫。哪怕是数次插手你探索主线的冠军都被蒙在鼓里。
发售前引起轰动的永恒极巨形态也不过是一个剧情过场战,还是剑盾双狗两条大腿带你飞。
总体来说,剑盾系列的一周目剧情可以说是整个宝可梦系列中最潦草敷衍的一作。80%以上的时间在道馆挑战的推进中渡过,神兽支线单薄,探索内容(城镇)少,反派剧情战草草了事,对于通关党来说都是非常不好的体验。如果你只是为了通关打卡买剑盾,那么它实在不是一个很好的选择。
(二) 人物设计: 评分:⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐/10
不得不说,剑盾延续了宝可梦系列一贯的优秀人设水平。每个登场的重要NPC都不落窠臼,配合联盟卡系统,他们的人设也得到了极大的补充。
从一经公开就统治了色图届的露璃娜;
到路边小傲娇迷你裙;
还是人生一波三折的卡芜;
些许怕生的欧尼奥;
神经质老太婆波普菈;
跟儿子闹掰而变成地狱教官的美蓉;
更不必说外冷内热的乖乖女劲敌玛俐;
哪怕是前期纯粹恶心人的彼得,后面都被反转成了少女心满满的谐星;
不过个人最喜欢的还是奥莉薇从高冷秘书到颜艺疯婆子再到受气小猫的反差(值得一提的是她的手持pm个个美丽动人,招牌的超极巨化却是……不得不说反差感是真的很强)
当然,还有举重若轻,前为庇荫后为试金石,完美谢幕的一代传奇冠军,丹帝。
剑盾的人物设计部分可以说是无可挑剔,但仍有下饭之处,比如GF不知为何异常钟爱的猴式劲敌——赫普。 哈乌好歹会送东西给我,你真就把我当练习用工具人? (另外二周目登场的便便头二人组也是烦的惊人,但这里不作过多叙述)
(三)对战设计(不含PVP): 评分(暂定):⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐/10
虽然取消了Mega进化和Z招式系统让GF在发售前饱受非议,但不得不说本作在对战上进行的一系列革新确实有足够的吸引力。 首先是招式学习器的扩充:剑盾共拥有200个招式学习器,分为100个可重复使用的与100个一次性的。虽然后100个招式学习器大多记载着对战常用招式并需要你反复刷,但其中下放的多种招式确实对绝大多数宝可梦的招式学习面进行了一次极大的丰富(如龙舞的广泛下放); 其次是作为新要素的极巨化对战:不得不说这个持续三回合,看上去有些憨憨的新系统实际用起来还是相当有意思的。实战层面上,极巨化宝可梦不仅拥有HP增幅与三回合小Z技能的使用权,更可以通过不同属性的招式带来的不同副效果构建战术。 比如极巨化自信过剩暴鲤龙携带弹跳(极巨飞冲)后兼具飞Z的大打击面与加速效果,若收割人头还能提升自身物攻。再加上极巨水流开启雨天的效果,使得强化推队型暴鲤龙获得了不小的增幅; 同时,旷野地带的极巨化团战也是本作设计比较成功的一个元素。带感的bgm,carry沙雕NPC取胜的成就感,抑或是和机油一起攻陷五星超极巨化pm的爽快感都是相当有魅力的肝元素。 此外,对战成品培育的简化也确实如IGN所说,尊重了玩家的时间投入。蛋招式,个体值(实际数值),性格,特性都有办法快速育成,对于对战玩家来说无疑是福音; 剑盾还有一些比较方便的小细节,如用进化石进化的宝可梦(乐天河童,风速狗等)可以在PC中心的招式回忆处回忆进化前能够习得的所有招式。这类改动会让玩家在一周目的游玩过程变得轻松。
当然,剑盾的对战系统设计仍然存在一些问题: 某些招式动画过于敷衍(二连踢爬)不再赘述; 一些招式的移除(觉醒力量,报恩,追打),使得某些赖以生存的PM一下变得无所适从。(电属性宝可梦普遍需要的觉醒力量冰;腹鼓卡比的报恩;钢兵老班(单打)的追打) 有用的招式学习器大多被归类为一次性使用,这一点对于长时间培育PM的玩家来说并不友好。
(四) 探索元素: 城镇部分:⭐⭐/10 旷野地带:⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐/10
在游戏内容探索方面,剑盾不同于以往任何一个世代,呈现出一种两极分化的趋势:
历代内容最匮乏的城镇地图设计,使得细节探索变得乏善可陈。问题包括但不限于:
偌大的宫门市可到达的场景完全无法与前世代的密阿雷,飞云相比;
连反派老巢的地下工厂居然也只有一个场景;
全迦勒尔普遍缺乏野外迷宫,绝大多数野外地点都是一条路即可走通(蘑菇森林这设计,赫普到底是怎么迷路的),全域最复杂的地图,居然是你家左拐就能抵达的微寐森林;
而历代传统艺能的鬼屋元素更是被直接移除,令人扼腕不已;
诚然,剑盾仍然在一些小细节上仍然有过考量,比如拳关市的城堡,幽灵女孩的小剧情等,但城镇不可探索的区域过多,重复建模随处可见,不得不让人怀疑游戏富利克这三年到底干了什么;
另一方面,旷野地带无疑是本作设计最成功的探索元素。虽然整体地图只有塞尔达两个区域的大小,但结合无障碍移动的自行车系统,全域自由视角和不断变化的天气系统以及随之变化的野怪刷新,旷野地带确实在一定程度上为宝可梦玩家提供了一些关于宝可梦开放世界的遐想资本。
但,也就仅此而已了。
旷野地带粗糙的建模(尤其是树,已经不是时之笛技术力的问题了,我还是第一次见到果树贴图建模的),联网模式必大幅掉帧的问题限制了它为剑盾探索元素力挽狂澜的能力。同时,旷野地带过于空旷,面积尚有不足,NPC(对我就是说的那个带着御三家的大妈)种类过于单调等问题也是不容忽视的。虽然你在这里可以做出越级挑战,感受不同宝可梦看到你的不同反应与生态,以及挖宝孵蛋,极巨化团战等多样选择,但不得不说,类比其它游戏在NS上的画面表现,游戏富利克交出的成绩单显然是不合格的。
不过作为PM和MH的双料老杂,对于画面本人不是过于敏感,所以在此足够器重旷野地带带来的全新可能,不对画质过分要求,仍然保持一个较高的评价。
(五) 音乐部分: 评分:⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐/10
无论如何吐槽增田仙贝,我们无法忽视的一点是,自红绿以来,仙贝在自己本职的游戏作曲上一直保持着高水准。剑盾的配乐,无论是从沿袭野生PM对战bgm一贯的,兼具未知与欢快的跃动感,还是道馆战bgm紧张刺激的氛围,抑或是极巨化团战进行曲一般的高歌猛进,都能让玩家很好地融入到不同的游戏场景中。
不过剑盾在初始城镇,一些道路等几处场合的配乐设计只能说是差强人意,比起之前世代的bgm,剑盾也没有特别突出的地方,因此评分下调。
总评:7.4⭐/10
总体来说,剑盾作为宝可梦在NS上的第一部正统续作,其在人物设计,野外探索和音乐上仍旧保持了pm系列一贯的高水平;但一周目主线剧情的薄弱,以及画面利用的不足,让剑盾无法企及一个更高的评价。玩家在某些系统(极巨化,旷野地带,人设)上会有全新的体验,在某些情节(主线剧情,神兽支线剧情)上又会缺少以往世代的参与感和探索热情。遗憾的是,剑盾并没有在二者之间找到一个很好的平衡,再加上图鉴断代等发售前的一系列骚操作,剑盾口碑不佳也属意料之中。
[ 此帖被铁甲蛹进化了在2019-11-19 15:08修改 ]
楼主问不得不让人怀疑游戏富利克这三年到底干了什么;不是根据后期制作人员名单得出,很多人这三年都是兼职,不止做剑盾一个游戏,像那个啥小镇英雄估计也拖了不少人力
狂野掉帧是因为联网,不联网不会掉帧
实话。在荒野之息下玩宝可梦估计也只有做梦了
这游戏搞得像半成品网游
这作人设和画风是我最喜欢的一作,可惜流程太注重道馆了,剧情主线薄弱。不过道馆和冠军挑战真的是做的很有仪式感,馆长们也很有牌面,道馆终于不是那种像菜市场一样想来就来想走就走,打到一半还能出门回复一下精灵然后再进来打的道馆了。
整体的铺垫和渲染其实都很不错,我是图鉴党,除了几个比较丑的宝可梦,目前为止我觉得还是满意的。没办法,我也说不上来到底这游戏具体哪里吸引我,但确实不能用3A大作的一些标准来衡量这个系列。
但是从对战角度而言,这作却可以说做了很多有意思的尝试。
取消觉醒力量虽然不是好事,但是极巨化下,只要你携带补盲技能,可以说依旧可以造成优秀的打击。
王冠前作就有不提,倒是薄荷可以说是个有意思的东西,缩短了不少入门门槛,只要你个体值对,你就可以拥有一只优秀的对战宠。
极巨化在排位取代z技能看来是问题不大的,能不能完全取代mega,未知。
对战塔还有基础队伍给你做对战入门。
本身gf一年多才出一个游戏,让游戏转型变成社交的对战游戏,弱化故事本体这做法。不好说对错与否。反正在国内大部分玩家入坑以模拟器为起点来说。喷肯定是绝对主流🐶(狗头保命)
别说欧美了,连日本同行业比不上啊…不过感觉宝可梦已经不能算是jrpg了,单机剧情只是送的,核心玩法换装,孵蛋,对战其实做的还是可圈可点的
“曾经我以为,日月系列的历代最小地图与诸岛巡礼模式已经是宝可梦游戏系列一周目剧情的下限了。”
蛹博士开篇此句真的深得我心
虽然大家都在骂
上面有人连极巨化也喷,呵呵 [ 此帖被Sirius22在2019-11-19 19:40修改 ]
其实这些年 我觉得这就是宝可梦的最大问题:核心玩家和路人玩家如何区分 除了希望新的宝可梦很厉害很帅 通关党在意的和对战党在意的可以说大相径庭 而宝可梦作为一款(可以说独一无二的)数据库rpg 究竟该如何平衡数据库和rpg之间的关系 可能是gf在不借助任天堂技术支援的前提下试图摸索的事情
我个人蛮喜欢极巨化的
我觉得极巨化之所以被喷主要是两点,一是因为删了mega z招式,导致一部分玩家迁怒于极巨化,第二点是gf自己都说不清极巨化是啥,按先辈和大森的意思好像是投影不是实体,只是看起来变大了而已,接受采访时候自己都有点磕磕巴巴的模糊解释让一些玩家忍不住吐槽,一些人说明明可以情怀一把,和无印的巨大耿鬼巨大胡地联系一把,反倒是既能填坑又不至于让极巨化看上去比较突兀
极巨招式让每个pm的补盲技能都能大威力输出在克制pm上,还有很多附加效果,环境比七代还要暴力..一些受向pm分分钟被对方的极巨补盲技能砸脸暴毙
(极巨大嘴鸥那只黄色大嘴真的看吐了)
最重要的是受向pm往往和极巨化相性极差,剧毒岩钉全变成防壁,自己直接输出🐔(如超坏)的根本不可能考虑极巨化对攻。这就使得平衡队能够极巨化执行战术的点位变少。再加上受向pm很多没拿到签证,恐怕纯受队即将彻底退出单打环境,平衡队和ho队将成为主流。
另外新增的辉石小珊瑚不错,可以一试。
就像7代后期那样
因为比起mega又丑又蠢完全不需要设计啊,还是你觉得发红光的巨大宝可梦很可爱?
被接触类技能打到被动触发灭歌的那个太阳珊瑚迦勒尔形态?怎么个玩法?
双100的防御,还能带进化奇石,会自我再生能撒钉,已经被拿来当中转用了
如果老任能拿回来自己做技术上应该没有太大难度,真做出来历史第一游戏没跑了……
有可能阿,塞尔达做得到,宝可梦为啥做不到。这作那荒野地带还没塞尔达初始台地做得好呢~