电子游戏可以提升智力,有正经科学研究支持了!来自阿姆斯特丹自由大学团队的一项新研究显示,在电子游戏上花费时间更多的儿童,2年后智力提升最多!
他们深入分析了近1万名9-10岁的美国儿童,2年后又进行了回访。
为了让结果更有说服力,团队还严格控制了经济水平和遗传因素的影响,相关文章已发表在Scientific Reports上。
结论一出,马上有网友表示非常赞同。
他的6岁孩子玩Minecraft之后英语水平飙升,甚至可以说出非欧几里得这样的专业词汇。
还有大学老师说,他的很多学生第一次接触电脑都是玩游戏,游戏非常适合推广新事物。
控制遗传和经济因素研究方法在此之前,大部分类似的游戏研究都存在一个问题——没有控制遗传和社会经济背景因素。
团队对此提出了一种新方法:
使用多基因评分(polygenic scores,cogPGS)来控制遗传差异,并使用潜变量变化分数模型来分析屏幕时间对智力变化的影响。
具体来说:
多基因评分(cogPGS):首先,研究者使用大规模基因组关联研究(GWAS)数据,计算了与认知表现相关的多个基因区域的加权效果大小,生成了每个参与者的多基因评分(cogPGS) 。潜变量变化分数模型:然后,研究者使用潜变量变化分数模型来分析屏幕时间对智力变化的影响。该模型同时考虑了基线智力、多基因评分、社会经济地位(SES)和屏幕时间类型(观看、社交和游戏)的影响。在数据收集方面,研究团队主要收集了4个方面的信息:
使用美国青少年脑认知发展(ABCD)的研究数据:包含9855名9-10岁儿童在基线时的智力测量数据和两年后的随访数据。其中基线样本包括9855名参与者,随访样本包括5169名参与者。智力测量包括五种认知任务:图片词汇任务、Flanker任务、口腔阅读识别任务、Rey听觉言语学习任务和Little Man任务。社会经济地位(SES):通过家庭总收入、父母教育和社区质量的可信主成分分析(PCA)来定义。遗传数据:通过Smokescreen阵列进行基因分型,并使用IMPUTE4软件进行缺失值插补和单核苷酸多态性(SNP)过滤。更多结论一起来看看详细的研究结论——
首先,下面这张图展示了3种屏幕使用时间对智力水平的影响链路及权重。
图中包含了游戏时间、观看时间和社交时间三种类别的数据,可以看到游戏和观看都对智力水平有积极的影响,游戏相关的数值会稍高一些。
基线时,观看和社交与智力呈负相关,而游戏与智力无显著相关性。
两年后,游戏对智力有正向影响(标准化β=+0.17),观看也有正向影响(标准化β=+0.12),但社交无影响。
需要注意的是,研究仅仅指出了相关性,并非因果关系。
第二张链路图单独展示了游戏时间对于智力水平的影响。
图中显示游戏不仅对于智力测试任务有积极的影响,而且在2年后的追加研究中,游戏时间较长的儿童在5项智力测试任务上的得分有4项都得到了提升。
那么,不同性别之间是否存在差异呢?
团队也进行了分析,结果显示,男孩平均游戏时间比女孩多1.32小时,且男孩的观看时间也略多于女孩,而女孩在社交时间上花费更多。
然而,屏幕时间对智力的影响在性别间无显著差异。
除了上面的研究,团队还分析了缺乏毅力和同胞分析的中介作用。
结果表明,缺乏毅力并没有影响对屏幕时间对智力变化的作用。
同胞分析也显示,家庭内的多基因评分对基线智力的影响约为家庭间的三分之二,但对智力变化的影响不显著。
One More Thing不过也有网友对这项研究的结果表示了怀疑。
他认为应该将游戏与更广泛的日常活动对比起来,不要仅限于观看和社交等其他方式,或许存在对智力提升更有效的线下活动。
还有人建议,不同的游戏类别对于智力的影响可谓天差地别,细致研究不同的游戏类别的影响才能有更精准的结果。
比如之前就有研究显示,在55到75岁的老年人中,玩《超级马里奥64》可以增加海马体的灰质量,而音乐训练则可以增加额叶皮层的灰质量,非常有助于预防老年痴呆!
不过至少,以后要是再有人说打游戏没有好处,我们就可以直接把这篇研究报道甩出来了(叉腰)!
参考链接:
[1]https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2
电子游戏可以提升智力,有正经科学研究支持了!来自阿姆斯特丹自由大学团队的一项新研究显示,在电子游戏上花费时间更多的儿童,2年后智力提升最多!
他们深入分析了近1万名9-10岁的美国儿童,2年后又进行了回访。
为了让结果更有说服力,团队还严格控制了经济水平和遗传因素的影响,相关文章已发表在Scientific Reports上。
结论一出,马上有网友表示非常赞同。
他的6岁孩子玩Minecraft之后英语水平飙升,甚至可以说出非欧几里得这样的专业词汇。
还有大学老师说,他的很多学生第一次接触电脑都是玩游戏,游戏非常适合推广新事物。
控制遗传和经济因素研究方法在此之前,大部分类似的游戏研究都存在一个问题——没有控制遗传和社会经济背景因素。
团队对此提出了一种新方法:
使用多基因评分(polygenic scores,cogPGS)来控制遗传差异,并使用潜变量变化分数模型来分析屏幕时间对智力变化的影响。
具体来说:
多基因评分(cogPGS):首先,研究者使用大规模基因组关联研究(GWAS)数据,计算了与认知表现相关的多个基因区域的加权效果大小,生成了每个参与者的多基因评分(cogPGS) 。潜变量变化分数模型:然后,研究者使用潜变量变化分数模型来分析屏幕时间对智力变化的影响。该模型同时考虑了基线智力、多基因评分、社会经济地位(SES)和屏幕时间类型(观看、社交和游戏)的影响。在数据收集方面,研究团队主要收集了4个方面的信息:
使用美国青少年脑认知发展(ABCD)的研究数据:包含9855名9-10岁儿童在基线时的智力测量数据和两年后的随访数据。其中基线样本包括9855名参与者,随访样本包括5169名参与者。智力测量包括五种认知任务:图片词汇任务、Flanker任务、口腔阅读识别任务、Rey听觉言语学习任务和Little Man任务。社会经济地位(SES):通过家庭总收入、父母教育和社区质量的可信主成分分析(PCA)来定义。遗传数据:通过Smokescreen阵列进行基因分型,并使用IMPUTE4软件进行缺失值插补和单核苷酸多态性(SNP)过滤。更多结论一起来看看详细的研究结论——
首先,下面这张图展示了3种屏幕使用时间对智力水平的影响链路及权重。
图中包含了游戏时间、观看时间和社交时间三种类别的数据,可以看到游戏和观看都对智力水平有积极的影响,游戏相关的数值会稍高一些。
基线时,观看和社交与智力呈负相关,而游戏与智力无显著相关性。
两年后,游戏对智力有正向影响(标准化β=+0.17),观看也有正向影响(标准化β=+0.12),但社交无影响。
需要注意的是,研究仅仅指出了相关性,并非因果关系。
第二张链路图单独展示了游戏时间对于智力水平的影响。
图中显示游戏不仅对于智力测试任务有积极的影响,而且在2年后的追加研究中,游戏时间较长的儿童在5项智力测试任务上的得分有4项都得到了提升。
那么,不同性别之间是否存在差异呢?
团队也进行了分析,结果显示,男孩平均游戏时间比女孩多1.32小时,且男孩的观看时间也略多于女孩,而女孩在社交时间上花费更多。
然而,屏幕时间对智力的影响在性别间无显著差异。
除了上面的研究,团队还分析了缺乏毅力和同胞分析的中介作用。
结果表明,缺乏毅力并没有影响对屏幕时间对智力变化的作用。
同胞分析也显示,家庭内的多基因评分对基线智力的影响约为家庭间的三分之二,但对智力变化的影响不显著。
One More Thing不过也有网友对这项研究的结果表示了怀疑。
他认为应该将游戏与更广泛的日常活动对比起来,不要仅限于观看和社交等其他方式,或许存在对智力提升更有效的线下活动。
还有人建议,不同的游戏类别对于智力的影响可谓天差地别,细致研究不同的游戏类别的影响才能有更精准的结果。
比如之前就有研究显示,在55到75岁的老年人中,玩《超级马里奥64》可以增加海马体的灰质量,而音乐训练则可以增加额叶皮层的灰质量,非常有助于预防老年痴呆!
不过至少,以后要是再有人说打游戏没有好处,我们就可以直接把这篇研究报道甩出来了(叉腰)!
参考链接:
[1]https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2